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但,问题就出在这里。
最核心的,当然是原始设定。
在夜鸦的设定里,职业者是神灵的残渣侵蚀,蓝血者是血脉巫师剥夺神灵力量铸成高塔后,利用剩余的碎片封印在身体里,形成血脉。
夜鸦里的遍地的“职业者”,实际上就是我为主角团队在那套核心突破体系里准备的“满地素材”。
但后来,夜鸦改成游戏异界,只有主角一个人了。
原本详细设定的四五十条职业体系,最后用的很少。
而写银鸦的时候,我其实蛮高兴的,毕竟感觉夜鸦的那些废案能够再利用了。
诡秘那套升级框架,把套进去不是什么难事。
我那套源自蛊真人合成蛊的职业合成设定,只要缩减一下,删掉几个职业,就可以直接套进去了。
只不过,还是用不完。
后来想到,诡秘虽然是卡巴拉加塔罗牌,但是并没有在正逆序和正逆卡巴拉树上做文章。
我就做了。
不过,事实证明,不做才对。
太多了。
四五十条职业突破体系换个皮,变成四五十条途径,做设定的时候不算多,但要想在书里全部写出来,就困难了。
你们也看得到,还有不少途径都是略写过去的。
本来我在细化银鸦设定的时候里,是蓝血者有二十二条途径,职业者有二十二条途径的。
但后来仔细一想,太多了,就算每一卷都写满,也难以完全展开。
而且,虽然数量多,但是仔细对比的话,很多职业其实有不少相似之处。
有点重复了。
而且,还有一件事。
那就是诡秘本身。
我的确很喜欢这本书,但是因为近些年的“抄袭”风波。
虽然在我的角度看来,这些神话元素是通用的,因为我了解很多神话、历史相关素材,知道这些来自什么地方,但读者不一定知道,他们的判断标准和我们作者是不一致的。
“像就是是”,可不是一句玩笑话,真的是有很多人会这么认为的。
毕竟人的认知来源于经验,来自于比对,这是难以避免的。
就像罗马神话和希腊神话。
罗马人本身是有神话的,但是他们的神话是“结构型”的,只有结构和身份,也就是xx神有什么样的能力象征、和另一个神有着什么样的关系。
罗马神话缺少的是具体神明发生过的故事。
也就是这个神做过什么,做了什么,有什么样的事迹。
现在我们所熟悉的“罗马神话”,是当时的罗马作家在写罗马神话时,因为结构对应,所以直接把希腊、埃及神话的内容套了进去。
甚至一些原本就有的罗马神明事迹,也在作家们的套用下,被顶替了。
导致现如今的罗马神话在人们第一印象里就是个希腊神话的翻版。
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