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以敏捷标签为核心,群居标签为素材,那么突破成功的话,就可能会获得一个有临时加成的标签。
自身加敏捷,自己有同伴的状况下,敏捷再次提高。
也有可能是另一种堆叠性的buff,同伴越多,敏捷加成越高。
如果以群居标签为核心,敏捷标签为素材,那么有可能获得一个光环类的buff标签,处于同一个格子里的其他同伴,都会获得敏捷加成。
听上去似乎不科学,但他毕竟做的是游戏,还是以游戏性为主,古生物只是一个题材,就像怪兽题材的侏罗纪世界3和科普题材的史前星球,目标受众不一样。
前者的受众是斗兽客,后者的受众是恐龙爱好者。
两种观众当然有重叠的,这不必说,但票房也需要不重叠的那部分。
如果能够在满足斗兽客的胜负欲与暴力冲动,也满足恐龙爱好者追求真实和还原的目标,那再好不过了。
可惜侏罗纪世界系列新三部曲,和侏罗纪公园旧三部曲有着肉眼看得见的不同,越来越商业化,也越来越不走心,走向了恐龙为剧情服务的商业向路线,注定要受到恐龙爱好者的诟病。
这一点,地行在做游戏的时候,就选好了方向,目标就是斗兽,怎么样有游戏性怎么来,心里很清楚,自己就没打算去搞什么科普追求写实。
现在一想,自己没选写实路线可太好了,不然穿越到这个奇幻的世界,指不定孵化个恐龙蛋需要多少天呢,更不要说这些稀奇古怪的标签了。
而人工演化就不同了,人工演化的目标是【部位】。
使用人工演化时,可以不选择素材,结果就是升级现有标签。
如果选择了素材标签,那就要在对应守卫的身上选择一个空置的部位,让这个部位具备对应素材的一部分性质。
如果还和游戏里一样,那么就是五个空位。
因为古生物的类型太多,有的生物肢体多,没有眼睛甚至没有头,有的生物肢体少,他自然没给每个生物都专门加不同数量的空位,直接搞了个通用的五空位。
从游戏设计者的角度来说,这东西就相当于五个空的装备栏。
每个空位可以放一个标签。
只不过这个标签只对对应部位生效,不对整个身体提供加成。
从设计者的角度来说,说白了,就是个小型的【核心研究】。
然而,如果游戏变成现实
这个【人工演化】,会是怎么样?
地行说实话,还有点期待的。
以他的自我评价来说,他并不是什么怕死的人,相反,因为好奇心很重,他几度产生过试试自杀的想法。
死亡,是生命旅程必经的一环,也是最为神秘的一环。
死亡的时候是什么感觉,死亡之后又会有什么样的
现在看来,没有——
他甚至都不知道自己是怎么死的,更别提死的时候有什么感觉了。
更何况,以现在的状态,他能说自己是死了吗?
不是什么缸中之脑那种无法证实证伪的问题,而是现在他具备感官,具备活动能力,能够思考,这种状态与一般意义上的“死亡”哪里扯得上边。
除此之外,他这具身体的各项感官,比如被划伤时会产生亢奋感,攻击性会变得非常强烈,以及这个状态痛觉不是那么灵敏之类的,都和生前的身体有着极其微妙的区别。
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